En la inauguración del segmento dedicado a las Industrias Creativas y Culturales, se presentó la conferencia “Videojuegos y Emprendimiento”, a cargo de Mario Valle, ex director de Desarrollo de Negocios para Mercados Emergentes de Electronics Arts, autor el libro “Administra tu pasión” y colaborador de “Forbes”.

Valle se centró en las oportunidades que existen en Tijuana y Baja California para el emprendiento en la industria del videojuego, particularmente en clusters de talento, así como las oportunidades que hay entre la realidad virtural y la realidad aumentada “que son las plataformas que ya nos permiten muchas cosas, algo parecido a lo que pasó en 2007 con la llegada de Iphone”.

Sin embargo, “la pregunta es sí en realidad vamos a estar preparados para estos cambios los mexicanos y los clusters tecnológicos de Guadalajara, Monterrey o Tijuana”, acotó.

Externó que lo que haría falta sería la profesionalización y el apego a los procesos de acuerdo a estándares de calidad que aún no tenemos, pero que serían muy fácil implementarlos “porque talento existe”.

“En América Latina somos como un niño genio indisciplinado en este aspecto, así que no importan qué tanta capacidad tengamos,  si no contamos con una disciplina de trabajo no podremos dar ese salto de calidad que ya han dado otros mercados más pequeños como Estocolmo, Suecia o Inglaterra”, advirtió.

Respecto a la industria de los videojuegos, reveló que en México uno de los mercados emergentes más importantes es ese, mientras que países  asiáticos le llevan ya la delantera a países desarrollados, lo que deriva también en más oportunidad laboral, “pero aún hay alrededor de los videojuegos un montón de telarañas psicológicas, pero hay que preguntarse qué es peor,  jugar videojuegos o ver televisión, pero los científicos han llegado a la conclusión que lo primero es mejor”.

El conferencista reveló que aunque se piensa que sólo los hombres son asiduos a los videojuegos, el 48 % de los videojugadores a nivel mundial son mujeres, mientras que la edad promedio es de 39 años. Otro prejuicio, agregó, es que los videojuegos son violentos, cuando el 88 % son aptos para todo el público, y sólo el 2 % es contenido para adultos. “Que nomás son para perder el tiempo, es otra idea errónea”, comentó.

“Tiene que cambiar la percepción negativa de las personas que están a cargo de los mercados emergentes. Para el 2050 se está proyectando que Vietnam y Nigeria sean las primeras economías del mundo. Está sucediendo de manera rápida”, concluyó Mario Valle.

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